約 1,814,123 件
https://w.atwiki.jp/penspin_begin/pages/49.html
ある程度のFSが組めるようになったら、撮影をしてみたくなりますよね? 自分のFSを動画で見てみると、また違った感じがします。 ■アングル FSを撮影する際に重要になることの1つがアングルです。 アングルを変えるだけでFSの印象ががらりと変わります。 さて、それではどのようなアングルが良いか? ひとえに、どのアングルが1番良いということは言えません。 例えば、韓国の人の動画を見てみると比較的に多いのが、斜め上からのアングルです。 このアングルはFSが見やすく、大抵の技がよく映えます。自分が回している時の視点と似ているため、違和感がありません。 また真上からのアングルもしばしば見られます。 このアングルでは、ソニック等の上から見た時に円軌道になる技がとても良く映えます。自分が回している時の視点と大きく異なるので不思議な感じがするかもしれません。 その他には正面からのアングルも時々見ます。 しかしこの場合には、服の色とペンの色に気を使いましょう。服の色とペンの色が一緒だと見にくいですから。 一番見せたい技(FSの見せ場)がよく映えるアングルなんかも良いでしょう。 様々なアングルがあるので、いろいろ試してみましょう。 ■背景 FSを見やすくするために、背景にも気を配りましょう。 見る人にFSに集中してもらうために、背景はシンプルな感じがいいでしょう。 背景に部屋の散らかっている所が映っていると、そちらに目がいってしまいます。 ペンを見やすくする工夫として、紙やタオルを置いている人もいます。 ■キャプチャソフト AMCap ふぬああ VideoJack ■その他 Webカメラや、取り込み方法などのJEB内トピック http //penspinning.jp.land.to/phpBB2/viewtopic.php?t=7514 http //penspinning.jp.land.to/phpBB2/viewtopic.php?t=7328 http //penspinning.jp.land.to/phpBB2/viewtopic.php?t=5489
https://w.atwiki.jp/mankitu/pages/21.html
済み
https://w.atwiki.jp/yugio/pages/3866.html
ガルドスの羽根ペン(OCG) 通常魔法 自分の墓地に存在する風属性モンスター2体を選択して[[デッキ]]に戻し、 フィールド上に存在するカード1枚を選択して持ち主の手札に戻す。 バウンス 墓地再利用 風属性補助 魔法
https://w.atwiki.jp/whiteboarder/pages/104.html
ホワイトボードマーカーは何故… 質問日:2004/04/29 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/844251.html カラフルなホワイトボードマーカーを探しています 質問日:2009/06/17 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/5051552.html ダイソーで買ってきたホワイトボードが全然書けない件について 質問日:2010/03/28 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/5785918.html ホワイトボードのマジック 質問日:2010/02/26 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/5707617.html ホワイトボードマーカーのキャップ紛失 質問日:2009/11/03 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/5419202.html ホワイトボード用マーカーの経費を抑えたい。 質問日:2008/07/29 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/4213068.html ホワイトボードマーカーのインクをうまく薄めるには 質問日:2008/11/26 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/4510047.html マジックペンのCM 質問日:2006/12/24 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/2622485.html ホワイトボードマーカーの溶剤 質問日:2006/10/25 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/2496559.html ホワイトボード用マーカーで手が荒れる原因 質問日:2011/06/12 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/6805435.html ボードマーカーは有害? 質問日:2011/09/27 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/7038475.html シンナー等を使用していない水性ペン 質問日:2004/12/17 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/1130981.html 偶然発見したサインペンの不思議 質問日:2006/10/12 http //oshiete.goo.ne.jp/qa/2467709.html 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bbnduel/pages/141.html
3-23【ペンちゃん】(C) 戦力/体力・・・[7/6] キーワード能力・・・"召喚(式魔)/群体" 技能・・・<薙ぎ払う>:敵前衛と敵後衛から1枚ずつ選び、それぞれに2点のダメージを与える。 フレーバーテキスト:「"ムカデェ・・・証拠が残っていた可能性が・・・。"――ガルシア・ミラーレス」 解説: 意外と優秀な技能を持つが、基礎スペックは高くない。 一方昇華すると技能はやや使いにくくなるものの、基本スペックが底上げされる。
https://w.atwiki.jp/hawchang/pages/13.html
ゲヱム/ペン ペーパー 今までにおいらが触れたことのある、テーブルトークRPGです。思い返せば既に10年以上やってるんですね~。 ダンジョンズ ドラゴンズ こいつで人生狂いました。非常にシンプルで割り切ったシステムです。例えば 腕力 (Strength) が強い奴ほど何で当たるの? 力があるから鎧を着てても痛いんだよ! とか -)。 ベーシックの後、エキスパート、コンパニオン、マスターとバージョンが進むごとに複雑化しすぎて当初のよさがなくなったのは残念ですが、TRPGの基礎を築いたことは間違いないでしょう。 アドヴァンスト・ダンジョンズ ドラゴンズ 場当たり的に拡張してきた点を反省し、D Dを全体的に考え直しまとめたといったシステムです。また、経験値至上という考え方を是正するためかレベル20が上限のレベルと定められました (D Dはマスターでレベル36が上限)。 さすがによく練られているため、基本ルールだけで充分にプレイできるようになっています。基本ルールのほかにもクラスごとの拡張キットも発表されましたが、日本での版権を持っていた新和(?)が倒産したため日本語版の拡張キットはほとんど発表されませんでした /_;。 ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ 3e こいつは未プレイですが、とりあえず入手したものです (当然英語版)。3eとは 3rd Edition のことです。D D、AD Dを発売したTSRを買収したウィザーズが、2001年位に発売したものです。 複雑で判りにくかったD DをまとめたAD Dで煩雑だった部分を簡略化して、全体として統一感を持たせたらしいルールのようです (英語なんで全部読んでないんです ^^;)。海外ではD D 3eを元にしたCRPGも続々と発表されているので、既に定着しているようです。 日本語版のプレイヤーズ・ハンドブックはとうに入手してたんですが中々プレイする機会がありませんでした(なんせ仲間うちで1冊しかなかったし)。本日、初めてプレイしました。が、プレイ中に参照する場所がよくわからないので自分なりにまとめています。 ロードス島戦記コンパニオン 和製RPGの元祖言ってもいいでしょう。安田均率いるグループSNEが、コンプティーク上でD Dのリプレイを始めたところ好評なため、もっとわかりやすく読者にもプレイできるようにと作られた (と、おいらが勝手に思っている) ルールです。 確かに判り易いんですが少々物足りない。それに2回しかプレイしてないし -)。 ソードワールドRPG ロードス島コンパニオンを拡張してワールド設定もしっかり作ったルールです。ロードス島は正式にソードワールドの世界の中に組み込まれました。本格的なルールでありまた、ルールが文庫本として発行されたこともありかなり普及したようです。後になって完全版がハードカバーで発売されました。 が、個人的には冒険者レベルという悪魔のシステムが、キャンペーンの中盤以降をつまらなくしていますねぇ。元は低レベルキャラの救済が目的だったんでしょうけど。 サイバーパンク 2020 未来の世界が舞台なんで、現在のメーカーがそのままの名前で出てきたりと中々おかしいワールドです。クラスもロッカーやノマッドなど一風変わったのがあり、クラスの特徴もはっきりしてるのでなかなか面白いルールです。まぁ、端的に言うとオバカなルールですね。 ロールマスター 元は指輪物語RPG (Middle-Earth Role Playng) だったんですが、それを拡張したものがロールマスターです。ちょっと変わってるのはMERPに追加する形で徐々にルールが発表されたところでしょう。スペル・ロー、キャラクター キャンペーン・ロー、アームズ クロー・ロー、クリーチャー トレジャー・ローの4つで構成されています。 元がMERPと言うことなんで基本的には指輪物語 (Lord of the Rings) の世界が舞台です。判定にd%を使用し、90以上や10未満だと更に振り足すルールがあり、序盤からでも致命的な結果が出易くなっています。未プレイなんで詳しくはわからないんですけど -P。 オリジナル で今現在、友人たちとオリジナル・ルールを作ってプレイしています。ルールはHTMLで作成していて現在調整中なんでそのうち公開する予定です。
https://w.atwiki.jp/2ch_otmegame/pages/406.html
交通違反のもみ消し方板 薬・違法板の手下? 22歳。新人警官。交通課。 熱意あふれる新人警官だったが、薬・違法板に薬物と催眠暗示によって洗脳を受け、手下になった。 普段は爽やか好青年のお巡りさんだが、一度薬・違法板に呼ばれると冷徹な性格となって特撮!板を追いつめようとする。 警察学校でもトップクラスの成績で卒業しており、体力がない薬・違法板に替わって手足となって働く。 性格は直情径行型で単純。 それ故、洗脳しやすかったとも言える。 怪人に変身して特撮!板と戦うが、いつもいつもやられてしまう。 お巡りさんの時には、洗脳中の記憶はないが、しょっちゅう増える不審な怪我に自分の身に何かが起こっているらしいと言うことはうすうす理解している。 ルートにはいると、交通違反のもみ消し方板が薬・違法板の洗脳を打ち破って裏切るイベントが発生する。 警察板の後輩で、彼に憧れて警察官を目指した、という背景がある。 ある意味もっとも薬・違法板の近くにいる人間だが、そんな彼も薬・違法板の真の目的は知らないままである。
https://w.atwiki.jp/jedecity/pages/143.html
キャラクターシート リプレイ用希望カラーコード:青磁色(#59B49A) キャラクター名 ペンドロ プレイヤー名 hstrax メインクラス メイジ 年齢 サポートクラス バイキング 爺 称号クラス 性別 種族 ネヴァーフ 爺 LV CL1 キャラクターの外見 身長 90cm 髪の色 白 瞳の色 焦げ茶 肌の色 褐色 ライフパス 出自 犯罪組織 境遇 没落 目的 好奇心 取得一般スキル ストリートワイズ 初期クラス メイジ/バイキング(西方) HP MP フェイト 所属ギルド 32 33 5 ギルド名 ギルドマスター名 能力値 能力基本値 能力ボーナス クラス修正 その他修正 能力値 メイン サポート 筋力 10 3 3 器用 11 3 1 4 敏捷 7 2 1 3 知力 12 4 1 5 感知 7 2 1 3 精神 9 3 1 4 幸運 6 2 1 3 装備 装備品 重量 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 射程 備考 右手 スタッフ 5 -1 2 1 至近 左手 ▲ 頭部 ホーンドヘルム 3 -2 3 胴部 華服 4 4 補助防具 装身具 グリモア 1 魔法攻撃力+1 合計 重量は武器/防具 5/8 -1 2 -2 8 戦闘能力値 戦闘 能力値 命中修正 攻撃力 回避修正 物理防御力 魔法防御力 行動修正 移動修正 スキル その他 合計(ダイス数) 命中判定(【器用】) 4 -1 3(2D) 攻撃力 2 2(2D) 回避判定(【敏捷】) 3 -2 1(2D) 物理防御力 8 3 11 魔法防御力(【精神】) 4 0 4 行動値(【敏捷】+【感知】) 6 6 6 移動力(【筋力】+5) 8 0 8 ゲッシュ ゲッシュ 恩恵 誓約 天罰 コネクション コネクション 関係 コネクション 関係 コネクション 関係 特殊判定 特殊な判定 能力値 スキル その他 合計(ダイス数) トラップ探知 (【感知】) 3 3(2D) トラップ解除 (【器用】) 4 3(2D) 危険感知 (【感知】) 3 3(2D) エネミー識別 (【知力】) 5 5(2D) アイテム鑑定 (【知力】) 5 5(2D) 魔術判定 (【知力】) 5 5(2D) 呪歌判定 (【精神】) 4 4(2D) 錬金術判定 (【器用】) 4 3(2D) スキル スキル SL/上限 タイミング 判定 対象 射程 コスト 分類 効果 参照 種族スキル アダマント 1/1 パッシブ/メイキング 自身 物理防御力に+3 R1P81 メイジスキル エアリアルスラッシュ 1/1 メジャー 魔術 単体 20m 6 魔術 2D+5の風属性魔法攻撃 魔術判定に+1D R1P102 マジックフォージ 1/3 DR直前 自動成功 自身 シーン一回、魔法攻撃のダメージに+2Dする R1P105 マジックブラスト 1/1 マイナー 自動成功 自身 4 メジャーで使用する単体に対する魔術の対象を範囲(選択)にする R1P105 バイキングスキル フィンジアスソング 2/5 DR直後 自動成功 単体 20m 2 対象が受けるダメージに-(SL×3)する 西方P48 一般スキル ストリートワイズ 1/1 メジャー 幸運 自身 情報収集判定を幸運で振る事が出来、その判定に+1Dする R1P144 マジカルハーブ 1/2 アイテム プリプレイでMPポーションを3つ獲得 R2P69 所持品 携帯品 (重量) 携帯可能重量 [15] 重量空き [5] 冒険者セット 5 バックパック MPポーション(ハーブ分)×3 3 HPポーション 1 所持金 毒消し 1 30G 所持品その他 家置き物 メモ 地面につこうかと言う長く白いひげを持つ、腰の曲がった老ドワーフ。 元は海賊船に乗り暴れまわったりしていたが、より若くより有能な後任が見つかったため 本人も納得の上で船を降りた。 冒険心や探究心は未だ枯れておらず、こんどは陸で冒険するんじゃと息まいている 参加履歴、獲得成長点
https://w.atwiki.jp/ttkomaba/pages/94.html
<日本式> 檜単板の角型ペンが用いられ、ラバーもスピード重視の高弾性裏ソフトやテンション系裏ソフトが用いられる。 遠心力を利用しての鋭いドライブが特徴。バックハンドは振りにくいためネックになることが多く、回り込んで攻めていくためのフットワークが必須。動いてなんぼ、攻撃してなんぼの戦型。 サーブは横回転(特に横上)を極めていくのが良いと思われる。 <中国式> 裏面打法というシェークと同じようにバックハンドを打てる技術ができる。そのため、フォアに粘着テンションラバー(あるいは粘着系ラバー)、バックにテンション系ラバーを併用することが多い(おもに中国選手)。ただし、ラケットの重さには注意。ラケットは基本的にブレード厚が薄く、弾みがよく、しなりのあるものが使われる。 フォアとバックの切り替えがやりやすいと言われ、台上の小技もこなせる。ドライブもフォアでもバックでも打って行ける。個人的には日本式よりオールラウンドかと。 ちなみに、裏面打法はまだまだ新しい技術なので、自分で好きなように使っていいと思う。王皓(黒い方)のようにツッツキ以外のバック側全てを裏面で処理してもよいし、馬琳(青い方)のようにショートと組み合わせてもよい。 王皓(中国) VS 鄭栄植(韓国)@ワールドチームカップ2010決勝 鄭栄植は韓国の若手とはいえども王皓がバック対バックのラリー戦で普通に打ち勝っています。 現在、筑駒では司馬先生しか使っていない。(焦は日本式と中国式どっちなの?)
https://w.atwiki.jp/jikotyuu/pages/69.html
『高校 これでわかる数学』 文英堂:図やイラスト等を用いて分かりやすく解説してある。 『基礎と演習 数学 チャート式(白チャート)』 数研出版:解説が詳しい。「これでわかる」に比べ、問題数が多い。 『理解しやすい数学』 文英堂:白チャート等と比べて、一つの例題に多くのポイントが盛り込まれていたり 例題の中で公式の証明をさせたりする等、独自の工夫がなされている。 ただ、それを良問ととらえるか、負担が大きいととらえるかは人それぞれ。 『解法と演習 数学 チャート式(黄チャ)』『基礎からの 数学 チャート式(青チャ)』 『数学 チャート式(赤チャート)』数研出版 『大学への数学(黒大数)』 研文書院 *カッコ内は通名 ・新数学スタンダード演習(東京出版)・・・★★☆ 東大理科1類2類文科1類2類3類受験生に人気の問題集。問題はいいが奇妙な解法多し。偏差値70向けの解法。 普通に解けばいいものを・・・。 ・河合ハイレベル理系(河合出版)・・・★★★ 別解が豊富なのがなによりの魅力。問題は2次試験で有名・典型的なのが多い。 ・新数学演習(東京出版)・・・★☆☆ 東大理3向け。挫折率高し。もはや市販の問題集じゃ満足できない人向け。これを全てやれば6完も夢じゃない(!?) ・微積分基礎の極意(東京出版)・・・★★★ これをやれば微積分に絶対的な自信がつくでしょう。 ・ショートプログラム(東京出版)・・・★★★ 解けば解くほど偏差値があがります。 ・マスターオブ整数(東京出版)・・・★★★ 整数の参考書が少ないので対策しづらい整数ですがこれをやれば自信つきます。 ※新課程版が発売されていない本もあります。悪しからず 9 :大学への名無しさん :2005/08/31(水) 16 52 36 ID FywSh4fT0 ◎大学への数学・一対一対応の演習 55弱程度~ 記述対策としてはじめる(レベル的に)最初の参考書、って感じです。 「基本例題⇒詳しい解説⇒演習」の繰り返しの流れです。 当然頻出問題がベースですが、解説には単に解法のみにとどまらずどのように考え方をしているのか、 ということをきちんと書いています。 例題と演習が一対一になっている、すなわち例題と同じような考え方をする演習題になっているので、 例題で学んだことがきちんと身に付いたかしっかり確認できます。 まずは基本的な定理公式をしっかりと理解、暗記しある程度スラスラ使えるようになった上で取り組むべきです。 そういうことで、教科書準拠問題集のB問題程度くらいまで解けるようになってから取り組むのがいいかと思います。 「例題を自分で解いてみる(分からなくてもちょっとは考える)⇒ 解説を見る ⇒ 演習をやる」 の繰り返しでいいと思います。 2周はしないと、定着しないと思いますのでそのつもりで。 ◎青チャート 難易度的には敷居自体はそんなに高くない。特に例題は教科書汎用問題集のA~B問レベル。 公式をしっかり覚えてれば取り組める。 偏差は53,4くらいからでしょう。(偏差値50でも、きちんと公式とか覚えられてないものとしました) どれも「絶対に抑えておかなくてはいけないパターン問題」ってかんじです。 演習問題のほうですが、こちらはもそこまでレベルは高くないです。 旧帝大などの問題も多少入っていますが、それでも「本番で解けるべき問題」なので 難易度評価はそこまで高くしません。 ちょこちょこ難しそうな問題もありましたが、それはイレギュラー的なものだとおもいます。 平均的に~65くらいだと思います。多分totalで8割がたスラスラ解けるいくと思います。 演習問題と例題の難易度の差が多少大きいと思いました。 例題やってから演習がスムーズに進むかな、というのは疑問です。 10 :大学への名無しさん :2005/08/31(水) 16 53 29 ID FywSh4fT0 ◎新数学演習 むずい。何がむずいって、「見たことのないタイプの問題」が多いのがむずい。 「典型的な問題ならなんでも来いなんだけど、東大とかの問題って見たことないようなのばかりだし、 そういう問題に対して、どう手をつけていけばいいのか分からない」という受験生が 「未知の問題に対する取り組み方」と堅固な論理展開力を鍛えるのによい。 「高いレベルでの有名問題・有名手法」もかなり載っているので、知識としても有用なものが多い。 ちなみにいたずらな難問も散見される。 ◎ハイレベル理系数学 むずい。しかし載っている問題はほとんどが「有名」。 自分で解き進めても、あまり実力には結びつかない気がする。 過去の「名作問題」は必ずしも「普遍的」ではないという点が重要。 「問題事典」として確保する価値はあり。 ◎天空への理系数学 そこそこむずい。 けど、これまた載っている問題は「ありがちなパターンに抜けがないように、順次解説」しているだけなので (というか、それが目的だろうし)、ハイレベルな受験生には物足りないと思う。 数学に自信はあるんだけど、まだ東大京大受験生としては未熟かなあ、という段階の受験生には効果ありそう。 (というか、予備校系の本はそういうのが多い。) 「高いレベルでの有名手法」を紹介するタイプ。(それが予備校に通う人のニーズってもんだろうし。) 11 :大学への名無しさん :2005/08/31(水) 16 54 14 ID FywSh4fT0 ◎解法の探求シリーズ ◎解法の探求1 問題集としてはあまり使えないが、「自称数学マニア」が目から鱗を落としそうな解説。 とりあえず読む価値はあり。 ◎解法の探求2 「原則編」だけでも読めば、「自称数学マニア」は目から鱗を落とす。読む価値あり。 「実戦編」以降に載っている問題のレベルは極めて高い。 ◎解法の探求確率 同様に、チャートなどで数学を極めたつもりになっている 「自称数学マニア」の受験生が読むと、目から鱗を落とす。 この本に載っている解法をマスターできれば、確率は極めたも同然。 解探シリーズに共通の事項として、数学に自信のない人が読むと、頭が混乱するだけだと思うので、 手を出さない方がよい。 「自称数学マニア」が、1つ壁を越えるためには必読と思える。 ◎月刊大学への数学 標準的。数学に自信のある受験生が「数をこなす」目的で使用するには最適。 自分で解けたと思っても、解説を読んでみれば目から鱗が落ちること間違いなし。 数学に自信があると自分で思い込んでいるだけの受験生が手を出すと、時間の無駄遣いになること請け合い (わけが分からないまま「テクニックの丸暗記」に走ってしまい、実力が下がる危険あり)。 ちなみに学コンはハイレベル。しかしいわゆる「難問」ではない。 ◎入試数学伝説の良問100 受験生・大学入試関係者、必読の書! 数学の勉強で一番大切なのは、良い問題で良い解法を学ぶこと。 本書は、過去30年の大学入試問題を精査し、傑出した良問だけを100題収録。 解説は「考え方」に重点を置き、多くの「別解」を掲載。ぐんぐん力がつくうえに、 数学の本当の面白さまでわかってくる。 12 :大学への名無しさん :2005/08/31(水) 16 54 54 ID FywSh4fT0 「新数学演習」と「数学ショートプログラム」はマニア向けなので、 数学に相当自信がある人が、東大京大で高得点を狙う場合にやる。 「解法の探求1」は特に必要なし。マニアの余興。マニアなら読むべき。 「解法の探求2」は、知っておいた方がいい知識が満載だが、 「微積分基礎の極意」に見やすく収録されているので、そっちを使えばよい。 読んで損はないが。(読むのはともかく、全部やるのはほぼ無理。多すぎるし、難しすぎる。) 「マスターオブ整数」は、東大や京大や一橋で整数問題を確実に正解したい人向け。 「マスターオブ場合の数」は、なぜ確率を入れていないのか、理解に苦しむ。数学大好きな中学生向け。 「解法の探求確率」は、マニア以外が読むと頭が混乱するだけ。 「新数学スタンダード演習」と「1対1対応の演習」は、ある程度のレベル以上の大学を目指す人なら、 基礎段階を終えた後でやるとちょうどいいレベル。 しかし書かれていることは大数色出まくりなので、大数の世界に突入したい人向けの大数入門と考えた方がよい。 数学の苦手な人は手を出してはいけない。